AI klony her odrazují nezávislé vývojáře od sdílení rozpracovaných projektů
Nástroje pro programování s pomocí umělé inteligence zrychlují vznik napodobenin herních nápadů. Někteří nezávislí vývojáři proto omezují ukázky svých rozpracovaných projektů, přestože jejich sdílení potřebují k propagaci.
Ukázka jen pro uzavřené publikum
Vývojářské studio Alliance Arts odložilo veřejné demo hry Drunken Goddess Reflux, které mělo být dostupné při zahájení akce Steam Next Fest. Jde o hru s démonickou tematikou, v níž se kombinuje ruská ruleta a pití alkoholu. Tým oznámil, že ukázku místo toho zpřístupní pouze v uzavřených relacích lidem, kteří přijmou pravidla pro zveřejňování záznamů a streamování.
Studio se obává, že by někdo mohl obsah dema rychle napodobit pomocí umělé inteligence nebo jiných nástrojů a vydat podobnou hru ještě před jeho plánovaným uvedením. Zmínilo také potíže se správou omezení pro streamery. Nejde tedy jen o obavu z kopírování po vydání: vývojáři chtějí zabránit tomu, aby předčasná veřejná ukázka pomohla konkurenci dostat napodobeninu na trh dřív.
Nápad se rychle objevil v kopiích
Podobné obavy popsal také Lucas Pope, autor hry Papers, Please. V dubnovém podcastu řekl, že při práci obecně o svých projektech příliš nemluví. Neví totiž, zda se jejich nápady nedostanou do tréninkových či jiných procesů spojených s AI, případně zda je někdo nezkopíruje. Kvůli tomu se podle něj necítil tak pohodlně jako dříve, když mluvil o tom, na čem pracuje.
Konkrétní případ zažila v březnu vývojářka Freya Holmér. Na sociálních sítích zveřejnila video prototypu hry ve stylu Tetrisu, v níž se herní plocha otáčí kolem středového bodu. Během několika dnů se objevily kopie vytvořené pomocí takzvaného vibe codingu, tedy programování s výraznou pomocí AI. Ty zpřístupnily základní herní princip dříve, než Holmér mohla vydat vlastní verzi.
Holmér tehdy napsala, že podobné klony ji odrazují od sdílení vývoje. Zároveň poukázala na to, že jejich tvůrci podle ní nepřicházejí s vlastním původním nápadem ani koncept dál nerozvíjejí.
Propagace, nebo riziko kopírování
Vývojář McPixel Sos Sosowski upozorňuje na další příklady nezávislých tvůrců, jejichž hry se staly předlohou pro rozsáhlé kopie vytvořené s pomocí AI. Situaci popisuje jako obtížnou volbu: když vývojář hru neukazuje, přichází o možnost získat pozornost a prodeje; když ji zveřejní, riskuje, že ji někdo ukradne. Podle Sosowského je proto stále těžší najít způsob, jak v současných podmínkách jako nezávislý tvůrce přežít.
Charlie Greenman, který letos zveřejnil jednu z kopií Holmérina rotačního Tetrisu, v rozhovoru pro 404 Media neviděl na svém postupu nic špatného. Přirovnal otázku kopírování her k tomu, zda jedna píseň kopíruje druhou, a zmiňoval také hry Blox a Jenga. Spor tak ukazuje, že hranice mezi inspirací a napodobením není pro všechny tvůrce stejná.
Prostor pro vlastní zpracování
Někteří vývojáři míní, že nejlepší obranou je vytvořit hru s více vrstvami, osobitým zpracováním a vlastním směrem, nikoli spoléhat pouze na jeden herní mechanismus. Ivan Lago ze studia Howltide Games tvrdí, že AI podle něj napodobuje hlavně jednoduché a levné projekty bez výraznější vize, nikoli plnohodnotné hry.
Ani rychlý nástup kopií ale podle Holmér nemusí znamenat konec práce na původním projektu. V prvním týdnu se každý den objevovala nová AI napodobenina jejího prototypu a vývojářka zvažovala, zda má vůbec smysl pokračovat. Později však zájem o kopie zeslábl. Holmér proto získala větší prostor věnovat čas vlastní hře a vytvořit verzi, na kterou bude hrdá, místo aby spěchala s vydáním.